Review Game “Below”

perasaan yang saya dapatkan ketika menjelajahi tingkat baru di bawah suram, penjara bawah tanah firasat untuk pertama kalinya. Dari musuh ke seni lingkungan ke desain suara, semuanya jatuh ke tempatnya dengan sempurna untuk menciptakan suasana seram mengungkap yang tidak dikenal, tidak pernah tahu apa yang mungkin terbentang di tangga berikutnya. Kemudian saya menginjak perangkap lonjakan instakill murah, harus memulai kembali tanpa barang-barang saya, dan mungkin perlu menghabiskan 30 menit berikutnya bertani bahan bakar lentera dan daging kelelawar sehingga saya bisa mengambil celah lagi. Bicara tentang membunuh temperament.

Hampir semua frustrasi terbesar saya dengan Below kembali ke sana sepertinya tidak bisa memutuskan apakah ingin menjadi crawler ruang bawah tanah yang murung, disengaja dengan pertempuran yang memuaskan atau permainan tindakan bertahan hidup yang menghukum yang tidak pernah membuat Anda santai. Ini yang terbaik ketika mengingat tujuan pertama itu, membuat saya kagum dengan pemandangan bawah tanah yang dingin dan membujuk saya dengan kamar-kamar rahasia yang sulit ditemukan yang penuh dengan hadiah yang berguna.

Dari gua-gua yang relatif tenang dan berembun tempat perjalanan dimulai hingga ke lubang neraka jauh di bawah tanah yang benar-benar perlu Anda lihat sendiri, setiap rangkaian level memiliki identitas yang kuat yang berbicara sejauh mana saya datang dalam 30 kira-kira berjam-jam saya habiskan untuk mencapai akhir. Saya sangat menikmati bagian Necropolis tepat di tengah, yang penuh dengan hantu lapar dan monolit tulang yang meresahkan. Saya didorong untuk mempelajari bahaya lebih lanjut hanya untuk memahami apa tempat ini dan bagaimana bisa menjadi seperti ini. Dan itulah yang harus dilakukan oleh penjara bawah tanah yang benar-benar menarik. Saya didorong untuk mempelajari bahaya lebih lanjut hanya untuk memahami apa tempat ini dan bagaimana bisa menjadi seperti ini.

Tetapi tujuan kedua itu – tidak pernah melepaskan Anda – sering ada di sana untuk merusak momen itu. Tidak ada contoh yang lebih kuat dari ini selain meteran kelaparan yang menakutkan, yang merupakan salah satu yang withering tidak perlu yang pernah saya temui dalam sebuah game. Secara efektif ini adalah waktu yang berdetak untuk kelaparan, dan tidak ada yang membuat saya keluar dari menemukan kota bawah tanah yang besar dan hancur seperti ikon merah kecil yang muncul untuk mengingatkan saya bahwa saya tidak dapat berhenti untuk menikmati arsitektur yang indah atau dengan cermat menyisir setiap sudut untuk mencari rahasia. Alih-alih, begitu persediaan terbatas saya kehabisan sup bergizi yang disiapkan sebelumnya, saya perlu mencari jamur dengan cepat atau saya berisiko kehilangan segalanya. Ini sangat kontraproduktif karena meskipun banyak dari level ini dihasilkan secara prosedural, mereka hanya memohon untuk dinikmati dan dipetakan pada beat yang metodis. Ada toko barang tersembunyi dengan beberapa barang keren di dalamnya, misalnya, bahwa saya benar-benar merindukan salah satu tingkat atas yang pertama kali saya lalui karena kesadaran terus-menerus akan persediaan terbatas saya membuat saya tidak teliti.

Beri aku makan

Dan dengan menjaga diri Anda diberi makan datang pekerjaan yang membosankan dan berulang-ulang. Mengambil makanan dari tanah saat Anda pergi akan membuat Anda hanya sejauh ini (seperti dalam kehidupan nyata), dan mempersiapkan ekspedisi ke tingkat yang lebih dalam dari ruang bawah tanah di mana rezeki langka membutuhkan sesuatu seperti pertanian setengah jam untuk persediaan dekat dengan permukaan dengan meratapi musuh yang lebih kecil yang tidak ada tantangan nyata untuk membebaskan mereka dari bahan bakar lentera dan daging bergizi. Itu berarti bahwa meskipun ada sistem pintasan yang tidak dapat dibuka yang cukup kuat yang membantu Anda mempertahankan force di antara kematian, termasuk kemampuan untuk menghabiskan sumber daya untuk mengubah programming interface unggun menjadi titik transport yang dapat Anda gunakan kembali dari programming interface unggun lainnya. Bahkan jika Anda tidak mati, menyadari bahwa Anda tidak membawa cukup makanan dapat mengirim Anda kembali beberapa tingkat untuk mencari nutrisi.Perkelahian jarak dekat dengan pedang atau tombak itu adil, metodis, dan mengasyikkan.

Jika bukan karena penggilingan ini, saya pikir saya akan jauh lebih terlibat dengan kesulitan menghukum tanpa henti dari lantai bawah. Perkelahian jarak dekat dengan pedang atau tombak itu adil, metodis, dan mengasyikkan begitu Anda mengetahui bagaimana koleksi musuh yang beragam dan mengesankan. Saya tidak pernah benar-benar memahami haluan, yang memiliki waktu yang tidak pasti untuk meluruskan tembakannya. Ada perkembangan bertahap dalam kesulitan beast yang memperkenalkan pola serangan baru dan bahaya baru tepat ketika saya merasa siap untuk menghadapinya. Dan sebagian besar musuh berkomunikasi melalui penampilan mereka bagian mana dari mereka yang berbahaya, yang merupakan cara yang bagus untuk memberikan beberapa petunjuk tentang cara melawan mereka. Mumi-mumi gila yang menggunakan pisau di Necropolis mengalami serangan cepat dan menyakitkan, tetapi membutuhkan banyak waktu henti di antaranya untuk tenggorokan Anda. Beast kepiting raksasa di zone es sangat pandai memblokir serangan ordinary Anda, jadi Anda harus menunggu mereka untuk menyelesaikan serangan mereka sendiri dan memanfaatkan jendela kerentanan. Sebagian besar waktu saya mencampurnya dengan pemain boogeymen ini, saya benar-benar menikmati diri saya sendiri.

Ada juga beberapa perkelahian bos yang menantang, tetapi itu hanya musuh super yang sama yang diulang beberapa kali. Ini terasa seperti peluang yang terlewatkan, dan saya mendambakan lebih banyak jenis kejahatan besar untuk menguji kemampuan saya. Terutama mengingat betapa ketatnya pertempuran itu terasa dan seberapa kreatif di bawah ini dengan musuh-musuh normalnya, cukup mengecewakan untuk sampai ke field bos baru dan menyadari bahwa itu akan sama dengan yang terakhir. Sisi baiknya, ada beberapa pertempuran acara keren, seperti melawan gelombang raksasa sambil menunggu lift untuk diaktifkan, yang berfungsi sebagai momen pertempuran yang mengesankan dan penting di kanan mereka sendiri.

Beberapa tantangan yang melelahkan di kemudian hari benar-benar membuat darah saya memompa juga. Bagian terdalam dari penjara bawah tanah memiliki cara untuk membuat Anda bergerak dan menguji refleks Anda. Tetapi meskipun saya menikmati sedikit lebih baik dan sedikit lebih jauh setiap kali, tahu saya harus melakukan begitu banyak tugas hanya untuk mendapatkan suntikan lain jika saya gagal mengurangi rasa kepuasan di sebelah permainan lain yang serupa. Taruhan tinggi semua baik dan bagus, tetapi tidak ketika biaya kehilangan didasarkan begitu banyak pada kegiatan yang memakan waktu yang tidak menyenangkan.

Hanya ada satu lentera di seluruh dunia dan Anda menjatuhkannya jika Anda mati.

Ada juga masalah rumit dari lentera, yang dibutuhkan untuk membuka banyak pintu kritis, dapat menemukan perangkap, dan merupakan satu-satunya pertahanan melawan musuh-musuh tertentu. Hanya ada satu di seluruh dunia dan Anda menjatuhkannya jika Anda mati, jadi jika Anda menendang ash di daerah yang penuh dengan beast bayangan yang tidak takut dengan senjata lain, Anda menghadapi prospek perjalanan yang jauh lebih sulit untuk mendapatkannya kembali. Ini adalah mekanik karet-band terbalik yang aneh: Anda tidak cukup baik untuk mengalahkan ruangan ini pada tembakan pertama Anda, jadi sekarang Anda harus melakukan versi yang jauh lebih sulit! Semoga berhasil. Untuk menambah penghinaan pada luka, mati untuk kedua kalinya tanpa mengambil lentera membuatnya sangat sulit ditemukan lagi. Untungnya, minimap masih akan memberi tahu Anda lantai berapa, tapi indikator ruangan mana yang Anda cari bergeser ke tempat mayat withering segar Anda berada.

Di latar belakang ada sebuah cerita yang, pada kesempatan langka dimana Anda dapat mengambil napas untuk menyerapnya, sangat baik dilakukan. Tanpa menggunakan customized organization discourse, itu perlahan dan efektif mengungkap sifat dan rahasia ruang bawah tanah. Animasi yang membawa Anda di antara lantai sama menariknya dengan pengaturan suasana hati, dan memasuki lantai baru yang tidak terlihat seperti apa yang terjadi sebelumnya selalu merupakan momen yang keren. Dan akhir ceritanya adalah sentuhan dramatis dan tak terduga yang hampir membuat 30-jam rasa sakit untuk sampai ke sana sepadan.

Putusan

Saya ingin mencintai Below karena seni yang luar biasa, desain suara bintang dengan ruang gema dan musik atmosfer, dan ceritanya yang cerdas dan terinspirasi dari lingkungan. Tetapi cahaya mereka tidak cukup terang untuk menyinari semua kegelapan kelaparan, kematian instan, dan mekanisme bangkai mayat, yang secara aktif menghalangi jalan untuk menikmati dunia dan pertempuran. Di bawah ini hanya bersandar terlalu keras pada elemen roguelike dan kerajinan, yang menciptakan langkah yang mendesak dan bertentangan dengan ide-ide desain yang lebih mengagumkan.

Baca Juga : Mengulas Game Mobile “Alien: Blackout”

Leave a comment

Design a site like this with WordPress.com
Get started